Chế độ độ trễ thấp giảm số khung hình chờ trong hàng đợi.
Nén kết cấu giảm bộ nhớ chiếm dụng mà mắt khó nhận ra khác biệt.
Đây là lựa chọn của nhiều người chơi game đua xe, dù nó làm mất tầm quan sát hai bên.
Hệ thống phải đổi dữ liệu qua lại liên tục, và hiện tượng này tạo ra những đợt khựng kéo dài chứ không chỉ giảm khung hình đều.
Hiệu ứng hạt tốn tài nguyên theo số lượng hạt.
Điểm nghẽn có thể nằm ở bộ xử lý chứ không phải card đồ họa..
Texture thấp làm mặt mờ nhưng nhẹ hơn.
Nếu máy đang chạy dư khung hình thì khóa lại ở mức vừa đủ tiết kiệm được nhiệt và điện mà không mất gì.Khóa khung hình ở mức máy giữ được suốt trận..
Game tải dữ liệu ngầm trong lúc chơi, và ổ chậm không theo kịp nhịp di chuyển của người chơi.
Hệ thống phải dựng cảnh thêm một lần nữa từ góc nhìn của nguồn sáng, nên chi phí gần như nhân đôi ở những cảnh phức tạp.Kiểm tra nó trước khi kết luận máy yếu, vì đây là nguyên nhân bị bỏ qua nhiều nhất..
Chế độ đồ họa tùy chỉnh cho phép bật tắt riêng từng hiệu ứng thay vì chọn cả gói.
Máy yếu bật hết hiệu ứng dễ giật.Bóng mềm chân thực hơn nhưng nặng máy..
Khử răng cưa làm mượt, giảm khung hình.
Ba mức chi tiết bóng đổ xa, gần và tắt hoàn toàn ảnh hưởng khác nhau đến hiệu năng tổng thể.Chỉ so sánh trước và sau khi chỉnh trên cùng một máy mới cho kết luận đúng về tác dụng của một cài đặt.
Card rời chưa chắc luôn mạnh hơn card tích hợp đời mới.
Kết nối màn hình bằng chuẩn phù hợp với tần số quét mong muốn.
Điểm chuẩn tổng hợp không phản ánh hiệu năng game cụ thể.
Tel : +0 (020) 123-5338
Email : [email protected]
Không nên tin hoàn toàn vào con số khung hình hiển thị nếu chưa kiểm tra độ ổn định theo thời gian. 09-10 Chế độ tiết kiệm điện của hệ điều hành giới hạn xung nhịp. Trò Chơi Rảnh Rỗi
Đừng chơi ở độ phân giải vượt quá khả năng thật của màn hình. Khung hình mỗi giây, nhiệt độ máy và mức dùng bộ nhớ là ba chỉ số cần theo dõi.
Nhiệt độ ảnh hưởng đến hiệu năng sau vài chục phút chơi. Cáp cũ có thể giới hạn tần số quét mà không báo lỗi gì, khiến màn hình chạy dưới khả năng thật của nó. So sánh khung hình giữa hai máy khác cấu hình là khập khiễng.
Nước phản chiếu tốn hơn nước phẳng đơn giản. Đồng bộ dọc giới hạn khung hình theo tần số quét màn hình, tránh xé hình nhưng có thể tăng độ trễ đầu vào.
Mỗi tựa game tải nặng lên những phần khác nhau, nên con số tổng chỉ có giá trị tham khảo rất hạn chế. Hệ thống phải chờ đến nhịp quét tiếp theo mới xuất hình, và khoảng chờ đó cộng thẳng vào thời gian phản hồi. Cài đặt trong bảng điều khiển card đồ họa ghi đè lên cài đặt trong game.